SteamVR、GPU能力に応じて最適な解像度でレンダリングする機能を追加

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14日、米ValveはSteamVRに「GPU能力に応じて最適な解像度で表示する」機能を追加することを明らかにした。

これにより、SteamVRランタイムはGPUの速度を測定し、GPUの能力に基づいて適切な解像度でレンダリングするようアプリケーションに指示する。

つまり、GPUの能力が高い場合は解像度がより向上し、GPUがVIVE ProまたはWindows MRヘッドセットなどネイティブ解像度が高いヘッドセットの処理に追いつかない場合、通常のVIVEまたはRiftとしてスケールダウンして処理される。GPUが第1世代のVIVEまたはRiftのネイティブ解像度の処理に追いつかない場合、描写がネイティブ解像度よりも極端に低くなることはない(アップデート前と同じように動作する)としている。

解像度の調節はSteam VRが全て自動で行うが、手動で解像度を設定したい場合はSteamVRのビデオ設定(今まではスーパーサンプル設定と呼ばれていた)から決めることができる。

この機能はVIVE、VIVE Pro、Oculus Rift、Windows MRヘッドセットなどすべてのSteamVR互換VRHMDに適用される。また、すべての再投影(リプロジェクション)技術と完全に互換性があるほか、解像度がアプリケーションごとに変わったり、アプリケーション実行中に動的に変化することはないという。

 

ValveはSteam VRのこのアップデートによって「ユーザーのVR体験向上のコストを下げる」「VRアプリ開発者の負担を下げる」の2つの目的が果たされるとしている。
 

ユーザーのVR体験向上のコストを下げる

VIVE ProやWindows MRヘッドセットなどより高解像度のVRHMDがリリースされても、すべてのGPUはそれぞれのVRHMDに適切な解像度でレンダリングするように設定されている。したがって、新しいVRHMDを購入する際にGPUを買い替えたり、もしくは逆に新しいGPUを購入する際にVRHMDを買い替えたりするなど、ユーザーは全ての製品のグレードを同時に向上させる必要がないため、ユーザーの選択肢が増えるとValveは説明する(もちろん、GPUとVRHMDの両方を買い替えればより高品質な体験となる)。

 

VRアプリ開発者の負担を下げる

今日のVRアプリ開発者はGPUやヘッドセットを個別にテストしているが、開発者が新しいVRHMDの登場に合わせてより高い解像度やリフレッシュレートに対応させるのは大きな負担になる。しかし、Steam VRでは開発者は将来のVRHMDを心配することなく、サポートしているGPUに対してアプリケーションをテストできるようになる。

異なるVRHMDに接続された同じGPUは、どのVRHMDが接続されているかに関わらず同じアプリケーションの解像度でレンダリングされる。新しいVRHMDのリフレッシュレートが古いものよりも高速な場合、解像度はVRHMD間のリフレッシュレートの差に基づいて縮小される。最終的には、使用可能なアプリケーションの大部分でGPUが安全に使用できると考えられる「VRメガピクセル/秒」の数に基づいて解像度を設定する。

 

この機能は現在ベータ版で提供されており、SteamVR Betaを選択することで利用可能となる。SteamVR Betaを選択するには、Steam Libraryのツール欄にあるSteamVRを右クリックして[プロパティ]を表示し、[ベータ]タブのドロップダウンから参加希望の[ベータ版]を選択する。Valveは常に意見を募集しているので、気になる点があればSteamコミュニティの記事のコメント欄に書き込むとよいだろう。


 
 
(TEXT by ぱソんこ
 
 

●関連リンク
VR Resolution Redefined(Steamコミュニティ)

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