Oculusセッション超まとめ Homeのソーシャル機能やOculus Goの72fpsモードを発表【GDC 2018】

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米国時間の3月19〜23日、米国サンフランシスコにてゲーム開発者向けイベント「GDC 2018」が開催している。技術などのノウハウを吸収できるセッションや、各企業が構えるブースで最新デモを体験できるEXPOなど、多様な「学び」が用意されている。そんなセッションの中から、21日にFacebook傘下のOculusが実施した「INSIDE OCULUS 2018」を簡単にまとめていこう。

Oculusといえば、毎年秋に開催する年次イベント「Oculus Connect」が新要素発表の中心で、GDCでは主にソフトウェアのアップデートを公表していた。

 
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Rift Core 2.0

Rift Core 2.0はアプリを立ち上げたり、フレンドリストを管理したりする基幹ソフトになる。現在、β版として提供しているが、その最新アップデートを発表した。

 
位置タイムワープ

Oculus Riftは、バーチャル空間における没入感を高めるために、映像で標準的な30fps(毎秒30枚)を大きく超える90fpsで描画している。ここで必要になるのがPCの描画性能で、最小でもNVIDIA GTX 1050 Ti以上/AMD Radeon RX 470以上、推奨ではNVIDIA GTX 1060以上/AMD Radeon RX 480以上というここ数年で出たグラフィックカードの性能が求められることになる。

グラフィック性能が低いPCで重いVRコンテンツを動かして、90fpsに満たないと、映像が乱れてバーチャル世界にいる感覚が損なわれたり、VR酔いなどを引き起こしてしまうという問題が起こる。

 

そこでOculusでは、ユーザーの動きから描画すべきフレームを予測する「非同期タイムワープ」(Asynchronous Timewarp、ATW)や、描画を半分の45fpsに落として動いているCGの物体単位で描画を推測する「非同期スペースワープ」(Asynchronous Spacewarp、ASW)といった機能で補完して、低いスペックのPCでも体験品質の確保を行ってきた。

 

ハイエンドであるGeForce GTX 1080以上を使っているのは、26%という数値も。結構高くないですかね。

 

最新のRift Core 2.0では、これらの2つに加えて、位置タイムワープ(Positional Timewarp、PTW)という新機能を提供。今まで非同期タイムワープは頭の回転にしか対応してなかったが、前後などの動きでも滑らかに表示できるようになった。

 

PTWの利用のためには、アプリが深度バッファ(Zバッファ)を提供する必要があるとのこと。

 
Homeの強化

 
昨年のOculus Connectでは、Rift Core 2.0の目玉のひとつとして、Home画面のカスタマイズを紹介していた。自室のような空間で調度品を変更したり、バーチャルデスクトップを表示できるというのがウリだった(レビュー記事)。

 

そのHomeに、ユーザーが作ったコンテンツ(UGC)を持ち込めるようになった。3Dファイル形式のひとつである「GLB」に対応しており、物理ベースレンダリングが可能だ。

 

例えば、彫刻のようにCGをつくれるVRモデリングツール「Medium」で胸像をつくって、Homeに共有を指示して……。

 

取り込んで。

 

Homeのいたるところに配置できる。

 

さらにHomeがソーシャル機能に対応。Homeでパーティー(ホームパーティー!)を開いたり、そこで話題になったアプリを起動して移動することもできるようだ。

 
 

Oculus Go

こちらも昨年のOculus Connectで発表した、199ドルという低価格が特徴の一体型VRゴーグルの「Oculus Go」。Oculusとサムスン電子が共同開発したスマートフォン向けの「Gear VR」と似たような性能で、同じアプリを動かせる。

一体型なので、Androidの画面をいじったり、スマホを着脱することなく、そのまま使えるというのが特徴だ。価格が非常に安い反面、HTCの「VIVE FOCUS」やLenovoの「Mirage Solo」のように位置トラッキングはできないので、例えば、何かに近づいたり回り込んだりすることはできない。

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固定中心窩レンダリング

そんなOculus Go向けには、「固定中心窩レンダリング」(Fixed Foveated Rendering)という新しい仕組みを用意。処理性能の制限もあって今まで、Gear VR向けには片目で1024×1024ドットで映像を用意していたところ、Oculus Goでは熱処理などが独自に設計できたこともあって1280×1280ドットまで増やせた。

 

仕組みとしては、目でよくピントが合う中央部分がフル解像度で、目線が動きやすい左右下と真下が2分の1、そこから周辺に行くに従って最大で16分の1に解像度を落としていくことで、描画負荷を抑えるというもの。

 

イメージ画像では……。

 

こんな感じで解像度が落ちてる。現実世界でやってみるとわかるが、視界の端というのはピントが合いづらく、VRでそこを見ようと思ったら大抵頭を動かすことになるので、実際、解像度が落ちていてもそこに何かがあるとわかればさして問題ではない。

 
72fpsの動作モード

加えて、通常の60fpsに加えて、72fpsでの動作モードもオプションとして発表。より高いフレームレートにすることで、視界が明るくなり、色が鮮やかに感じられる効果もあるとのこと。

 
3つのOculus Go用コンテンツ

VRコンテンツを1回で終わらせずに、日常的に使ってもらうためには、共有性(Shareability)、再プレイ性(Replayability)、競合性(Competitiveness)という3つの要素が重要になるという。

そんな過去の成功コンテンツから導き出された法則を当てはめた、Oculus Go向けコンテンツが3種類発表された。Rift/Gear VR/Oculus Goとクロスプラットフォームで一緒に遊べるのも特徴になる。

 

シューティングゲームの「Anshar Online」

 

ボードゲームの「Catan VR」

 

ロボを操る「They Suspect Nothing」

 
 

Santa Cruz

さらに一体型VRゴーグル「Santa Cruz」にも言及。Oculus GoとOculus Riftの間に位置する製品で、外部のセンサーを用意せずに部屋ほど広い範囲で位置トラッキングができて歩けるというのが大きな特徴だ(過去のインプレッション記事)。

 

こちらもディスプレーのリフレッシュレートが72Hzということが明らかになっている。

 

Oculus Goにもコントローラーが付属しているが、こちらは片手で3自由度(3DoF)対応なので、割と位置がずれやすい。一方Santa Cruzは6自由度(6DoF)で両手なうえ、ゴーグルの四隅にあるカメラでかなり広い範囲を追跡可能なのでずれにくい。

 

コントローラーの形状もトラッキングしやすいように円形になっている。まだまだ進化中で、現行版にはないアナログスティックやボタンを備えている3Dプリンターでつくられた最新のモックも写真で披露した。

 
なお、Santa Cruzの開発キットに関しては、若干数だが提供がすでに始まっているとのことだ。

 
 
(TEXT by Minoru Hirota

 
 
●関連リンク
Rift Core 2.0
Oculus Go
Oculus
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