Unityが語る「EditorVR」の今 バーチャル空間に入って手でアプリをデザイン!【Unite】

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5月8、9日に開催された「Unite 2017 Tokyo」では、「EditorVRの設計から学んだこと:使えるVRエディターのためのデザイン」と題してUnity LabのTimoni West氏によるセッションが行われて、EditorVRの現在が説明された。現時点での機能を中心にまとめていこう。

 

Unity Lab プリンシパルデザイナー、Timoni West氏。

 

さて、EditorVRは「Unityの新機能」ということではなく、現在は「実験段階」としてGitHubで公開しているパッケージをUnityのプロジェクトに組み込んだ上で、モードをエディットモードに切り替えて使う。その際、モニター解像度は縦1080ドット以上が望ましく、また当然のことながらOculus RiftかHTC VIVEが必須。Riftの場合は、さらにOculus Touchも必要となる。

 

インターフェイスはこんな感じ。

 

数値入力も可能。キーボードについては改良が続けられており、いろいろなレイアウトを用意している。

 

オブジェクトを配置することで「Tilt Blush」のような感覚でオブジェクト作成も可能に。つくったものはワールドに配置できる

 

「Manipulator Gizmo」、移動や回転を行うGizmoだ。

 

エディットモードでは物理やインタラクションは効かなく、コリジョン判定のみあるようだ。

 

EditorVR向けのプラグインを提供している会社も。

 
現状、VRゴーグルの解像度や入力が問題となって、細かい調整は向いておらず、EditorVRだけで完成までもっていくことは厳しい。しかし、VR側で物体を配置し、微調整はPC側で行うという連携ならうまくいきそうだ。

また、West氏に「VRテキスト入力」を開発している「ゆーと」さんが接触して、テキスト入力のプレゼンをした模様で、将来的にはこれがEditorVR向けの入力用プラグインとして登場する可能性もある。まだまだ発展途上だが、無限の可能性を秘めたツールであることは間違いない。今後の展開に期待したい。

 

 
 
*Unite 2017 Tokyoまとめページはこちら

 
 
(TEXT by Shogo Iwai)

 
 
●関連リンク
Unity
EditorVR(GitHub)
Getting Started in EditorVR

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