グリーによるVRコンテンツを効率よく制作するためのワークフロー【CEDEC2017】 – PANORA
エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
ブログでの反応
{{ title }}
id:{{ user_name }} {{ #total_bookmarks_with_user_postfix }}{{ total_bookmarks_with_user_postfix }}{{ /total_bookmarks_with_user_postfix }}
関連記事
グリーによるVRコンテンツを効率よく制作するためのワークフロー【CEDEC2017】 – PANORA
8月30日から3日間にわたり開催したCEDEC2017。今回はグリーの3Dアーティストによるセッション「VR リア... 8月30日から3日間にわたり開催したCEDEC2017。今回はグリーの3Dアーティストによるセッション「VR リアルタイムCGアニメーションの演出・作り方 -VR特有の壁を超えるために-」を紹介しよう。 本セッションでは主に手戻りの少ない効率的なワークフローの手順やVRにおける演出の発想方法などについて紹介している。 今回はグリーで働く3Dアーティストの亀山あき氏(写真左)と福田孝氏(写真右)によるセッション。 まず紹介するのは手戻りしないためのワークフローから。今までの2Dディスプレイでプレイするゲームであれば、デモシーンは始めに上の画像のような「絵コンテ」というもの描き、それを元に映像を制作していた。 しかし同じ工程でVRコンテンツのデモシーンを制作した後にVRヘッドセットで確認したところ、絵コンテではわからない問題点が多かったことや絵コンテに時間をかけてしまうと後のVRでの確認が遅れ
{{{tags}}}
{{created}} リンク
このエントリーにコメントしてみましょう。