新たなアニメアワード「日本アニメアワード」に向けた序章的イベント「TOKYO ANIME NEXT」が10月30日(金)~11月2日(月)に池袋各所で開催。11月2日(月)には、としま区民センターでアニメスタッフセミナー「『超かぐや姫!』のコラボライブはこうして生まれた」が開催された。
登壇したのは、劇場上映の興行収入が35億円を突破し、動員数は180万人を突破した大ヒットオリジナルアニメーション「超かぐや姫!」のメインスタッフ2人。作中の二つのライブシーンで演出を担当した中山直哉さんと、アニメーションプロデューサーの桃原一真さん。作中で大きな見せ場となる、かぐやとヤチヨのコラボライブを題材に、実際の制作過程で作られたイラストや3DCG映像、コンテなどもスクリーンに映しながら、企画の初期から完成までの制作工程が紹介された。
最初の段階では、「全曲できますか?」とオファー
中山さんは、TVアニメ「かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~」第3話エンディング映像「チカっとチカ千花♡」、通称「チカダンス」や、YOASOBIの「アイドル」のMVなどが国内外で高く評価されているダンス、ライブシーン演出の第一人者。山下清悟監督と桃原プロデューサーは、「超かぐや姫!」の企画を立ち上げ、作品内にライブシーンがあると決まった段階で、すぐに中山さんに作品への参加を打診したという。
オファー時点では、8曲くらい予定されていたライブシーンを「全部できますか?」と尋ねていたそうだが、その後、桃原プロデューサーと山下監督が話し合い、中盤のキーで作品の顔になるであろう「コラボライブ」の演出を中山さんにオファー。また、今回のセミナーの題材ではなかったが、作中最初のライブである「ヤチヨライブ」のライブ演出も中山さんが担当した。
その他の曲については、作り方を変えることで差別化するという方向性も決まっており、実際に中山さんが担当するライブでは、作画時のガイド(下敷き)などにも3DCGを積極的に活用する一方、終盤のライブと戦闘が同時進行する「卒業ライブ」(ライブ演出は岩澤亨さん)では、基本的にダンスシーン以外は3DCGのガイド(プリピズ)を利用せず作画を主体とした表現を採用している。
かぐやとヤチヨの「コラボライブ」で描かれたのは、本作のために作られた「Ex-Otogibanashi」と、超有名ボカロ曲のセルフリミックス版「ワールドイズマイン CPK! Remix」の2曲のライブシーン。作詞作曲などを担当したSupercellのryoさんには、山下監督が制作した発注書で、作品内における各曲の意味合いなどが細かく伝えられたそうだ。中山さんは、ryoさんの楽曲が完成する前のデモだった時から制作に参加しており、ライブの構成やダンスの方向性などについても、初期段階から山下監督らと相談しながら作り上げていった。
キャラクター理解のために描いた小物が本編にも登場
中山さんが制作に参加した時点では、まだ脚本も完全には固まっていなかったため、キャラクターがどのような人物なのかを理解するためにも、自主的にさまざまなイラストを描いていったという。セミナーでは、そうしたイラストも公開された。かぐやの部屋の様子や小道具なども描かれており、中山さんのアイデアが、その後の作品本編の設定に取り入れられたものもあった。
桃原プロデューサーが紹介したのは、かぐやが購入して部屋に置かれたトーテムポールのオブジェ。元々は、中山さんが「かぐやはこういういらないものを買ってきそう」と想像して描いたものだったが、本編にも採用されたという。このイラストは現実世界のキャラクターデザインを担当した永江彰浩さんが設定を上げた後、おそらく1週間くらいで描かれたもの。桃原プロデューサーは「一番始めに現実キャラクターデザインの立ち絵以外の絵を描いたのは、たしか中山さん」と語った。
また、山下監督には、リアルタイムで今、行われているライブのような臨場感を持たせたいという狙いがあり、それを表現するためにライブ中に何かのミスをする様子を入れたいという要望は、かなり初期段階からあったという。そこで、中山さんは、かぐやの部屋が散らかっているせいで、バーチャルライブ中、何かにぶつかって転んでしまうという展開をイメージして、部屋の設定が上がってない段階からかぐやの部屋のイラストを描いたりもしたそうだ。
物語からライブへのシームレスな移行を意識
また、中山さんは絵コンテの制作に入る前に、ライブ全体の流れや空気感を共有するためのストーリーボードも制作。中山さんが特に意識したのは、物語からライブへシームレスに移行させること。ライブが始まる直前には、出演者だけでなく観客にも独特の緊張感がある。どうすれば、その感覚をアニメの視聴者にも体験してもらえるかを考え、そのアイデアを山下監督、桃原プロデューサーにも、ストーリーボードで共有していった。
ヤチヨとかぐやが「ワールドイズマイン」を歌うシーンでは、原曲の有名なサムネイルイラストを思わせる構図も盛り込まれているが、これは中山さんからの提案。中山さん自身、ニコニコ動画を観ていた世代で、当時、曲と一緒に思い出せるほどイラストの破壊力を感じていたため、そのリスペクトを表現したかったという。このプランを元に、前後をどう繋げていくか考えたくらい核になったアイデアだったそうだ。ボカロが大好きな桃原プロデューサーも、このアイデアを聞いた際には嬉しかったと振り返った。
また、共有されたストーリーボードに関して、山下監督や桃原プロデューサーから修正指示などが入ることは基本的にはなく、「めっちゃいいです。じゃあ、お願いします」という形で進行していった。中山さんから、このような途中経過の共有が綿密に行われていたため、桃原プロデューサーは、コンテが上がってくるまで仕上がりが分からないという「アニメ業界あるある」のドキドキを感じなくてすんだそうだ。
服のしわの表現に「Marvelous Designer」が大活躍
続いて紹介されたのは、ライブのダンスやステージを作り上げていく工程。近年のアニメ業界では主流となっているが、本作でもライブシーンに関しては、実際のダンサーの動きを撮影して3DCGに変換するモーションキャプチャーを作画の参考に活用している。
実際の人間の動きを撮影して作画の参考にする手法としては、実写映像を参考にするロトスコープもあるが、ロトスコープは撮影した映像のアングルに制約されるのに対し、モーションキャプチャーでは、撮影した動きを3Dモデルに反映することで、さまざまな角度からカメラを配置でき、キャラクターの体型や髪型や衣装なども参考画像に反映しやすいという利点があると説明。ロトスコープは、複数のアニメーターが作画を行う際、絵柄の統一が難しいこともあり、近年のライブシーンでの主流は、モーションキャプチャーになっているそうだ。
ちなみに、中山さんの代表作「チカっとチカ千花♡」は、ロトスコープで制作されているが、生徒会室で踊るキャラクターを固定カメラで撮影したような映像だったため、ロトスコープの制約がマイナスには働かなかったようだ。また、「地獄のような作業だった」と振り返っただけで詳細な言及はなかったが、原画は中山さんが1人で担当。そのため、絵柄の問題も発生しなかったのだろう。
そして、今回、中山さんが取り入れたのが、衣服の形状や動きをシミュレーションできるソフト「Marvelous Designer」。中山さんはアニメーターになる以前に3DCG制作会社で働いていた経験があり、かつての知人との会話をきっかけに、劇的にモデリングの環境を変えた、このソフトの存在を知ったという。実際に触ってみたところ、衣装のシワや布の動きを精密にシミュレーションすることが分かり、今回の制作にも活用することになった。アニメーターが衣装を描く際、ダンスによって複雑に変化する布の形状を想像だけで描くのは非常に難しいことだが、「Marvelous Designer」による映像を資料として参考にすれば、その難易度や作業コストは大幅に下がる。桃原プロデューサーによると、この資料は、作画スタッフからも非常に好評だったという。
また、中山さんは絵コンテの制作と並行して、3DCGによるステージの仮のモデルも自ら作っていた。桃原プロデューサーは、絵コンテを描くために必要だからという理由で中山さんがステージまでモデリングしていたことに驚いたそうだ。
3Dで作った発注資料を色彩設計スタッフが絶賛!
今回のセミナーで、特に興味深かったことの一つが、ライブの照明演出をスタッフ間で共有するための中山さんの取り組みだった。
ライブシーンでは、ステージ上の照明が音楽に合わせて次々と変化する。それに伴い、様々な光が当たるキャラクターの顔や髪、衣装、ステージなどの色も変わって見えるが、通常、アニメ制作では、こうした場面ごとの色を設定するのは、演出担当ではなく、色彩設計や美術など別のスタッフ。しかし、頭の中にあるイメージを「ここではピンク色のライトが当たります」「ここは白いライトです」のような言葉だけで、正確に共有するのは難しく時間もかかる。
そこで、中山さんは、カット割りやカメラワークを決める前に、3DCG上にステージとキャラクターを配置し、ステージ全体の舞台演出を固めるための動画を作成。楽曲全体を通して、照明がどのように変化するのか映像で分かるようにすると、3DCGソフトのBlenderで色を検討し、カットごとの照明位置や色の変化によるキャラクターの色の変化、影の向きなどを視覚的に示した発注書も作り、キャラクターの色を決める色彩設計スタッフが具体的な完成イメージを共有できるようにした。
桃原プロデューサーは、この資料も素晴らしい取り組みだったと絶賛。色彩チームからも高く評価されたという。
中山さんがこうした資料を用意した背景には、他のスタッフに仕事を依頼するのなら、その人たちが作業に集中できる環境を作りたいという考えがあったそうだ。他人の考えた演出を言葉だけで説明されたスタッフは、自分の仕事に入る前に、まずは演出者の意図を理解するところから始めなければならず、それはストレスになる。考えた自分でも複雑だと思うくらいのことをお願いするのだから、依頼相手が作業しやすいように情報を伝える努力が必要だと考えた中で、生まれた取り組みであり、本作では、早い段階からキャラクターの3Dモデルが存在していたからこそ、実現できたそうだ。
コラボライブでは、彩葉の成長や変化を描くことが重要
セミナーの終盤では、3DCGによるステージの制作工程も紹介された。実際のステージ制作は、3Dと2Dの両方で背景美術を制作するキューン・プラントが担当。中山さんが制作したモデルを基に、細部の作り込みや演出効果の追加などが進められた。
ステージの完成後は、通常のアニメ制作のワークフローに戻り、完成へと進んでいく。会場では、固定カメラのステージ演出映像、カメラワークを加えたプリビズ(作画参考の3DCG映像)、プリビズを元に作画された映像、完成映像を並べて映す場面もあった。
中山さんは、プリビズを利用した制作の大きな利点は、完成形に近いイメージを早い段階からスタッフ全員で共有できることと紹介。最初に映像の方向性を固めるため、制作途中で他のスタッフとの共同作業で生まれるような化学反応は起こりにくくなる面もあるとしながら、現場を円滑に動かす上では非常に有効な方法だと思っていると語った。
講演後の質疑応答では、ダンスの振り付けやライブ中の演出についても質問が寄せられた。振り付けについては、演出側が細部まで指定するというよりも、作品を深く理解してくれる振付師に依頼し、その人ならではの表現を期待する場合が多かったそうだ。また、質問への回答の中で、中山さんは、コラボライブでは、彩葉の成長や変化を描くことが重要だったと説明。その変化を見せる上で、かぐやとヤチヨの対比も大切な要素になっていたという。
今回のセミナーを通して印象的だったのは、ライブ演出が単にダンスやカメラワークを決める仕事ではないということだ。キャラクターの理解から始まり、物語とライブのつながり、振り付け、3DCG、衣装の動き、照明、スタッフへの指示資料に至るまで、さまざまな工程が密接に関わっている。そして、その複雑な工程を支えていたのが、中山さんの新しい技術への挑戦と、他のスタッフに自分のイメージを正確に伝えようとする姿勢だ。完成した映像を観るだけでは分からない数々の工夫が明かされ、「超かぐや姫!」のライブシーンを改めて見返したくなるセミナーとなった。
(TEXT by Daisuke Marumoto)
●関連リンク
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