メタバースクリエイターズ、12/24~1/22に実施した「VRChatアバター利用実態調査」の結果を公開

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株式会社メタバースクリエイターズ

株式会社メタバースクリエイターズ(本社:東京都渋谷区、代表取締役:若宮和男、以下「当社」)は、2025年12月24日~2026年1月22日に「VRChatアバター利用実態調査」を実施しました。

本調査では、ソーシャルVRプラットフォーム「VRChat」ユーザーの利用環境・ログイン頻度などのプレイスタイルに加え、アバターの入手先、所持数、購入のきっかけ、アバターに求める印象などを聞きました。

その結果、アバターに求める印象や選び方には世代差があることが分かりました。若年層では「かっこいい」など自己表現寄りの印象が上位に入る一方、上の世代では「親しみやすさ」などコミュニケーション寄りの印象が上位となりました。さらに新規層ほど、衣装対応やシェイプキーといった改変のしやすさを重視する傾向が見られました。調査結果は以下のとおりです。

【調査結果サマリー】

  • 自分のアバターに持ってもらいたい印象は「可愛い」が最多。開始時期別に2位が分かれ、新規層は「かっこいい」、古参・中堅層は「親しみやすさ」が上位に
  • メインアバターは「女性アバター」が最多。性別では“逆転”傾向も。開始時期で第3位が変化
  • アバター選びは「改変前提」が新規層で顕著。「対応衣装の多さ」(新規38.7%/古参23.0%)、「シェイプキーの多さ」(新規18.8%/古参8.5%)に差
  • アバター所持数は活動歴を反映。新規層は「6~10体」が最多、古参・中堅層は「21体以上」が最多
  • 新規層の女性比率は40.7%。古参層23.6%の約1.7倍で、参入層の多様化が進行

【集計について】

・本リリースにおける「世代」は、(1)年齢(年代)による年齢世代と、(2)VRChatの開始時期による参入世代の2軸で整理しています。

・本調査は、開始時期に関する設問回答をもとに、以下のとおり定義して集計しています。

 - 新規層:2024年以降にVRChatを開始したユーザー

 - 中堅層:2021年〜2023年にVRChatを開始したユーザー

 - 古参層:2020年以前にVRChatを開始したユーザー

・本調査はX上でのオンラインアンケートによるもので、回答は当社アカウント接触者等に偏る可能性があります。

◆ 自分のアバターに持ってもらいたい印象は「可愛い」が最多。開始時期別に2位が分かれ、新規層は「かっこいい」、古参・中堅層は「親しみやすさ」が上位に

自分のメインアバターに持ってもらいたい印象を聞いたところ(上位3つまで複数選択)、「可愛い」61.9%、「かっこいい」35.5%、「親しみやすい・話しやすそう」33.4%となりました。

これを開始時期別にみると、古参・中堅では2位に「親しみやすい・話しやすそう」が入る一方で、新規層では2位が「かっこいい」となり、参入時期によって目指す印象の優先順位に違いが見られました。

性別・年代別に見ると、女性は全体的に「親しみやすさ」を重視する傾向が見られました。一方で、10代では「かっこいい」を重視する割合が相対的に高く、40代以上では「大人っぽい・洗練されてる」も多いなど、世代差が見られました。

男性は若年層ほど「かっこよさ」を重視する傾向がある一方、「癒し系・ふわふわ」や「親しみやすさ」を選ぶ割合が高い世代もあり、年代による違いが見られました。

※性別の内訳は、性別無回答を除外して算出しているため、全体の集計結果とは母数が異なります。

◆ メインアバターは「女性アバター」が最多。性別では“逆転”傾向も。開始時期で第3位が変化

メインアバターは何を使っているか聞いたところ、全体で最も多かったのは「女性アバター」、次いで「男性アバター」でした。

開始時期別に見ると、新規・中堅層では第3位に「5等身以下の女性アバター」が入った一方、古参層では第3位が「動物アバター」となるなど、開始時期によって選ばれるアバター像に違いが見られました。

性別で見ると、男女いずれの回答層でも「女性アバター」が最多でした。

そのうえで、女性ユーザーのほうが「男性アバター」を選ぶ割合が相対的に高い傾向が確認されました。

性別・年代別でサンプル数が100以上の層に絞ると、「男性アバター」利用が最も高いのは20代女性で、「女性アバター」利用が最も高いのが20代男性となり、若年層ほど性別をまたいだ選択が目立つ結果となりました。

※回答が3%未満のカテゴリは「その他」として集約して集計しています。

◆ アバター選びは「改変前提」が新規で顕著。「対応衣装の多さ」(新規38.7%/古参23.0%)、「シェイプキーの多さ」(新規18.8%/古参8.5%)に差

アバターを選ぶ際に重視する点を聞いたところ(複数回答)、全体では「見た目の好み」が最も重視されました。

そのうえで新規層では、「対応衣装の種類が多い」、「シェイプキーの多さ」など、改変・カスタマイズのしやすさに関する項目を重視する傾向が見られました。

一方、古参層では「好きなクリエイターの作品」が多く作家性を重視している他、「パフォーマンス」「オリジナルアバターの活用」など、運用面や作品性を重視する傾向が見られました。

◆ アバター所持数は活動歴を反映。新規は「6~10体」が最多、古参・中堅は「21体以上」が最多

アバターの所持数を聞いたところ、新規層では「6~10体」が30.2%で最多となりました。一方、中堅層では「21体以上」が24.7%、古参層でも「21体以上」が26.7%で最多となり、開始時期によって所持数の分布に違いが見られました。

また、ワンオフや自主制作などのオリジナルアバターの利用は、古参層が7.9%であるのに対し、新規・中堅層は約1%となり、活動歴の長い層ほどオリジナル志向が見られる結果となりました。

◆ 新規層の女性比率は40.7%。古参層23.6%の約1.7倍で、参入層の多様化が進行

回答者の属性を見ると、新規層では女性の割合が顕著に増加しており、女性比率は40.7%となりました。これは古参層23.6%の約1.7倍にあたります。

中堅層・古参層では女性比率が3割未満にとどまる一方で、新規層では4割を超える結果となり、参入層の広がりがうかがえます。

◆ 全設問の調査結果公開について

「アバターにお金を使いすぎて、現実で我慢したものはありますか?」という設問ではフリーアンサーが多く集まり、様々な考え方が見て取れました。

  • 「我慢したという感覚はないが他のゲームのガチャなどに使わなくなった」
  • 「むしろアバターを買うのを我慢している。我慢しないでお迎えしたらとんでもないことになる」
  • 「無駄にお菓子を買う回数が減った」
  • 「どちらかというとVRに掛ける時間が増えて現実の趣味の時間が減った」

こういったフリーアンサーも含んだ全設問の結果や考察は、後日メタバースクリエイターズのnoteで公開予定です。

メタバースクリエイターズ公式note:https://note.com/metacre

調査概要

調査名:VRChatアバター利用実態調査

調査目的:VRChatの利用状況およびアバター購買行動の実態把握

調査方法:Xを活用したオンラインアンケート

調査対象:VRChatユーザー

設問数:19問

有効回答数:1,067件

設問一覧:

あなたの性別を教えてください

あなたの年代を教えてください

あなたの職業を教えてください。

あなたがVRChatを始めた時期を教えてください。

あなたはVRChatを何で遊んでいますか?最も頻度の高いものについて教えてください。

あなたのログイン頻度についてもっとも近いものを教えてください

あなたはアバターをどこで入手しますか?

あなたがメインで使ってるアバターについて教えてください。

あなたは自分のメインアバターにどんな印象を持ってもらいたいですか?上位3つをお選びください。

あなたのメインアバターは、あなたの現実での姿に近いですか?

アバターを選ぶ際に重視するポイントを教えてください(複数選択可)

あなたはアバターを何体所持していますか?サンプル等は含めず、購入したもののみをお答えください。

アバターを購入するきっかけは何ですか?(複数選択可)

アバターを購入する際ギミックを重視しますか?

アバターが最初に着ているオリジナル衣装を使っていますか?(複数選択可)

1体のアバター改変1種類にかける平均時間を教えてください。

アバターにお金を使いすぎて、現実で我慢したものはありますか?(複数選択可)

アバターのギフトをあげた、もらった経験はありますか?(複数選択可)

ギフトをあげた経験がある方にお伺いします。ギフトをあげた理由について、今までの経験から当てはまるものを教えてください。

■ メタバースクリエイターズについて

メタバースクリエイターズは、クリエイターの成長を支援し、企画から開発まで並走しながら、日本のクリエイターが生み出すコンテンツをグローバルに発信しています。

VRChatやRobloxなど多様なメタバースにおいて、作品づくりからプロモーションまで一貫したサポートを行い、日本発メタバース文化を世界のカルチャースタンダードとして実現することに挑み続けます。

社名: 株式会社メタバースクリエイターズ

本社所在地:〒150-0001 東京都渋谷区神宮前六丁目23-4 桑野ビル2階

代表取締役:若宮和男

事業内容:

メタバースクリエイターのプロデュース及びマネージメント

メタバースコンテンツの企画、制作、販売、配給、配信

著作権その他の知的財産権の取得、管理

設立: 2023年4月3日

HP:https://metaverse-creators.tokyo/

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