カワンゴ・川上氏に聞く「POPOPO」制作秘話 名前のルーツはパソ通の打ち間違え「ぽかえり」の「ポ」にあった!

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鳴物入りで18日にリリースされたAndroid/iOS向けコミュニケーションアプリ「POPOPO」(ニュース記事)。

記者発表会では「スマホ向けのメタバース」という説明もあったが、カメラワークが自動でつけられてユーザーは自由に移動ができないし、やれることは友達と会話したり、誰かの配信を視聴したりと、既存のメタバースらしさがあまりないのが特徴でもある。

一体、どんな背景があって、このアプリは生まれたのだろうか。メタバースが専門のひとつであるPANORAでは、POPOPOの取締役でドワンゴ創業者の川上量生(かわかみのぶお)氏と、POPOPOのCTOであるMIRO(CTOの岩城進之介)氏という2人のキーマンを取材した。

今回は川上氏のインタビューだが、すべてに理屈があって丁寧にデザインされたプロダクトということに改めて感銘を受けた。そして最終目標は……スーパーボウルでマイケルジャクソンに「ポ」と言わせるCMを流すこと!? 全文をチェックすると、POPOPOをインストールして答え合わせしたくなること請け合いだ。


メタバースに移動は必要か?

──POPOPOの企画立ち上げには、川上さんとMIROさんが関わっていると聞きました。MIROさんはドワンゴでニコファーレやAR/VRのイベント制作、そしてバーチャルキャストでCTOを務めた人物ですが、その先にどうPOPOPOにつながっていったのでしょうか?

川上 元々、バーチャルキャストが生まれた経緯をいうと、MIROさんってイベントのために毎度システムを開発するというすごく贅沢かつ無茶なことををやっていたんです。要するにMIROさんがいないと成立しないようなことをやっていたわけですが、それってイベントごとにマスターアップがあって、ソフトウェア開発者地獄みたいな、すごく大変なことじゃないですか。

それで一度、MIROさんに好きなやつやっていいから何かサービスつくったらと始まったのがバーチャルキャストなんですよね。バーチャルキャストのアイデア自体は、元々、北海道のインフィニットループにいた「みゅみゅ」さんがつくっていたやつで、僕自身はなんか面白いことになるかならないかって思いながら最初は観察してたのですが、そしたら何をやっていたかといえば、「バ美肉」とかだったんです。

*バーチャル美少女受肉の略。体の性別が男性の人が女性アバターの姿を得て、声も女声で活動/生活することを指す。

 
──(笑)。みゅみゅさんは当初から、女性「生主」(ニコニコ生放送の配信者)に対抗心を燃やして「バ美肉」してました。

川上 「バ美肉」って実はすごい概念だと感じていて、自分の好きな女の子は現実世界にはいないけど、別の誰かのおっさんの頭の中にはいる。そのことを受け入れて、これは自分のタイプなんだと思ってイチャイチャすることを決意した人たちって、これは人類の新しい形なんだっていう風に彼らは言っている。

それは僕は本当に人間の存在とか、今後のAIとかの時代に、人間の進化の恐らくは正しい予言だと心から衝撃を受けたんですが、一方でこんなの儲かるわけない、ビジネスにできるわけないだろうとも思った(笑)。いくら好きなことがやれても、儲からなかったら継続できないので。

じゃあどうやったら儲かるんだろうっていうのを考えたんです。そこで僕が思った最初の結論は、そもそもVRヘッドセット原理主義っていうのがあって、VRヘッドセットを使わないと本当のVR体験はできないという考え方が根本的に間違っていると。その体験にたどり着きたいのもわかるんだけど、流行らそうと思ったら普通にスマホ対応が必須でしょうと。

 
──確かに。

川上 光ディスクで言えば、Blu-rayの前にDVDが一時期世界を席巻したように、過渡期のスマホで動くメタバースが必要だっていうのが、最初に思ったことです。


──起点としてはメタバースなんですね。

川上 そうです。メタバースでやりたいんだから、スマホで動かないと話になんないだろうっていう。じゃあスマホのメタバースをどうやってつくったらいいのかというのが次の疑問になりますが、今スマホに対応しているVRChatやClasterは全然使いたくないものになっている。

 
──どちらかといえば、スマホに最適化しているわけではなく、PCの画面をそのまま使えるようにしている感じですよね。

川上 そう。そのPC ベースのメタバースをスマホで動かした時に何が問題なのかっていうと、画面に表示されるキャラクターが小さ過ぎて感情移入ができないことだと思ったんです。だからスマホ版のメタバースっていうものがもしヒットするんだとしたら、必要条件としてキャラクターを大きく表示しないとダメでしょうと。それはカメラワークをつけるということなんです。

 
──一般的なメタバースは一人称や三人称の視点なので、そもそもカメラワークという概念がないですよね。

川上 なんでカメラワークがつけてないのかっていうと、カメラワークすると自由に動けなくなるからですよね。メタバースは自由に動けるんで、だから特にスマホだと自分が小さくなってしまう。でもそもそも自由に動く必要があるのかといえば、VRChatで誰かのアバターと話すときに近くの地面とかをポインティングしてワープしたりしてますよね。

 
──確かに。話してるときはだいたい歩いてないですしね。

川上 そうそう。PC版のVRChatの世界ですら、実は歩いてない。だったら話し始めたら勝手に隣にワープすればいいじゃん。それもかっこいいカメラアングルを決めといて、「この辺りにいてほしい」ってところにワープしたらめっちゃ綺麗な絵になるじゃないですか。

だからそのときの僕の結論としては、スマホ版のメタバースをどういう風につくるべきかっていうと、それは自動のカメラアングル主体で、そのカメラアングルによって都合のいい場所に勝手に移動するのがUI(ユーザーインターフェース)としての必要条件だということです。それがスタートになります。

 
──そうした土台はMIROさんと議論して生まれていったことでしょうか?

川上 そうですね。で、そういうやつつくろうよっていうんでモックアップにして、やっぱりこれエモくていいんじゃないの?みたいな。

 
──発表会では生理的な気持ちよさを重視したと強調されてました。

川上 そうです。オート移動も結構実験していて、ヘッドマウントディスプレイをかぶった状態のバーチャチャルキャストでどういう風に見えるんだろうというのも試してみたけど、意外と違和感がなかった。で、それをスマホでもみて、こちらの方がコミュニケーションが明らかに快適だよねっていう結論になった。だったらこのコミュニケーションをうまく生かしたアプリケーションがいいんじゃないかっていうのが、もう7、8年前の話ですよね。


「盲点」となっていた生理的な気持ちよさ

──しかしニコニコ動画、バーチャルキャスト、POPOPOと、ソフトに関しては一貫してコミュニケーションのプロダクトを手掛けてきていますね。

川上 うーん、僕は目の前の課題解決してるだけで、コミュニケーションにこだわっているつもりはないんです。ビジネスの基本ってシミュレーションだと思うんです。シミュレーションっていうのは、もちろんお客さんが何を考えるのかっていうのが一番の基本ですよね。で、それをシミュレーションして、その行動とかをうまくマネジメントできるようなものをつくるっていうのがあらゆるビジネスの基本だと思うんです。

でもその相手の行動を考える云々とかって、やっぱりコミュニケーションの話ですよね。そこで相手の反応っていうのは、要するに反応させる何かコミュニケーションが先にあるわけだから、だからコミュニケーションが発生するんだと思うんです。

ただ、ユーザーの感情ドリブンでやってるんですよね。別にコミュニケーションを考えてるっていうよりは、ユーザーが最終的に何で判断するのかっていうのを考えて、情報の受け手の反応ドリブンで僕はいつも設計するんです。その反応が何かといえば、生理的な気持ちよさとかも反応の一種ですよね。ウェブサービスの場合は、長期的には気持ちよくないのは、もうダメでしょ。

 
──そうですね。ニコニコ動画でも、「弾幕」(コメントが集中すること)がその場の一体感が高まったようで気持ちよかったです。

川上 そこにいる気持ちよさがあるわけですよね。しかもあれって、最初は逆に生理的には受け付けないんです。邪魔で見づらい(笑)。なのに、それが何時間か見てるとだんだん慣れてきて、むしろそっちの方がよくなってくるっていう。そういうものが実は発見だと思っています。

しかもいいものって発見されやすいから、本当にいいものだったらなぜこれまで誰もやっていないのかが不思議なわけで、そういうときは何か別の致命的な欠点があったりするんです。でも、ハードルを超えたその先にしか発見できない気持ちよさがあるとしたら、ワンチャン行けるんじゃないか。スマホでのカメラカットベースの自動移動メタバースというアイデアに関してその条件を満たしてると思ったわけですよ。

 
──POPOPOにおけるハードルというのは、新しすぎるということでしょうか?

川上 この場合はアイデアが日本人にはできるけど、欧米的な考え方では難しいものだということです。物理法則を無視して自動でワープするっていうのは日本的なご都合主義的な発想で、欧米的な目線ではメタバースはリアルのシミュレーションでとにかく現実世界のルールを守ろうとするんですよね。

例えば遠近法を無視した映像表現とかって日本のアニメでは平気にやるけど、それをハリウッドでやるのは監督が日本アニメ好きな「マトリックス」ぐらいじゃないですか。普通の映画は遠近法とか、物理法則を守るんです。だからPOPOPOみたいな考え方が盲点になってるっていうのは、これは信じていいでしょうと。

それともうひとつ、日本においてもエンジニアもやらないだろう設計なんですよ。なぜかというと、カメラカットがいっぱいあって、それが色々なシチュエーションと組み合わさるわけで、コードがif文の塊みたいななるわけです。エンジニアは自動カメラカット生成エンジンみたいなのを作りたがるんで、人間が作ったカメラカットをでかいルールベースをつくって切り替えるような面倒くさいやり方は絶対したくない。POPOPOのアーキテクチャ自体が発見しづらい生理的な気持ちよさだったから、これはいけるんじゃないかって思ったわけです。

 
──その盲点、生理的な気持ちよさを発見するまでにどんな経緯があったんですか?

川上 開発ラインが空いてなかったこともあって、何年もプロトタイプをつくってました。

 
──川上さん的に一番気に入ってる気持ちよさは何ですか?

川上 まあひとつが、名前が出るやつですね。僕らは名札って呼んでますけど。

 
──確かに最初に名前のテロップが出ますね。発表会で動画を見た限り編集して手動で打っているのかと思いましたが、あれってPOPOPOの機能だったのですね。

川上 そうですよ。なんか「っぽい」でしょ? 登場した最初のカットに表示されるのですが、一度出たらしばらく消えているんです。出しっぱなしにはしない。それはこだわっています。今のメタバースって、上とかに全部ステータスとして表示されてますよね。

 
──しかもずっと表示されている。

川上 別に誰かをポインティングしたら出てくればいいのに、なぜかずっと表示されている。そういうのも含めて、映画みたいな映像表現でメタバースやってるんです。ある意味極めてローテクなんだけど、そういうつくり方をしているメタバースって今までひとつもないじゃないですか。だってみんな最終的にメタバースでやり続けているの会話だけなんだから、むしろ会話の気持ちよさをマックスにする方向に振り切った方がいいっていうコンセプトですよね。

 
──それがカメラワークであり、名札でありみたいな。カメラワークも映画監督の手塚眞さんに頼まれてますが、相当こだわられてますよね。

川上 実は何人かに頼んでいたのですが、ドラマや映画をやってる人って感性でつくってる人が多いんです。そうすると、これはいいとか悪いとかっていうジャッジはしてくれるんだけど、どうしたらつくれるのかという言語化はしてくれなかった。

それで言語化できる映画監督を見つけてこないと仕事にならないなと思い、手塚さんに依頼してみたら本当にすごかった。やっぱり天才ですね。カットの分類から始まり、分けたグループ間での遷移のルールはこういう風、やってはいけないムーブはこことここと、めちゃめちゃ明確にアルゴリズムをつくってくれたんですよ。

 
──じゃああらゆるカットに理由があるということなんですね。感覚的なものかと思っていたら、かなり理詰めなつくりかただったんですね。

川上 めっちゃ理詰めです。自分でもつくれると思う人がいるかもしれませんが、実際やってみると生理的に気持ち悪いものになります。だからカメラワークがどれぐらい評価されるのか。今回も色々なものに反発した人たちが多いと思いますが、もうそういう人たちが、どういう風にそのままなのか、はたして「手のひら返し」をしてくれるのか、もしくは単純になにも思わないユーザーが使ってくれるのか、そこら辺ちょっと楽しみにしています。これって自然なのが重要なので、そもそも気づかないようにこだわってつくっているんです。


ソシャゲのアイテム課金モデルを持ち込みたい

──ビジネス的に見て、POPOPOが成功したといえるのはどんな状態だと思われていますか?

川上 そういう意味では、僕らはアプリがベースのビジネスやるのも初めてだし、ジャンルも今までなかったものだからわかんないんですよね。わかんないから、とりあえずやってみてから考えようっていうスタンスです。

 
──先ほどの理詰めの話があったので、ビジネス面でも細かく設計されているものと思っていました。

川上 設計してますよ。めっちゃ設計してるけど、その「掛け算」のパラメーターがわからないわけです。一応モデルはできてるんだけど、その係数はやってみないとわからない。

 
──例えば、アバターの価格について数百円の安価なものから2、3万円の高額なものもあったりします。純粋に高過ぎないかなとも思いました。

川上 買う人いるんじゃないですかね。だってソシャゲ(ソーシャルゲーム)でもそうでしょ? ソシャゲの高額課金ユーザーって、多分1%もいないんです。

 
──あー、確かに。高額アイテムに課金したんだって思われるためのアイテムみたいな。

川上 いや、単純にソシャゲで課金をするユーザーってほんの一部の5%ぐらいで、そのうちの20%が1万円以上課金する人たちみたいなモデルなんですよ。だから1万円以上使えるようにするためには、高いアイテムがないといけない。99%の人は「高けぇ! 買えるか!」っていうんだけど、みんなが買わないものをあえて買いたい1%に満たない方のための選択肢です。

 
──いや、いますね。

川上 いるんですよ。その人たち用の商品をつくらないといけない、要するにソシャゲのアイテム課金モデルをプラットフォームに持ち込みたいっていう。

 
──すごい。今までお話を聞いてきて、すべてに理由があるんですね。1億円キャンペーンもやっぱり理由があるわけですよね?

川上 理屈ですよ。僕は、やっているサービスの方向性は基本正しいと思っています。思っているけど、今の価値観からずれている部分があるのが難しいところなんです。やろうとしていることがわかるけど、ちょっとありえないよねみたいに思うユーザーが多いと思うので、そのときに思考停止をしてもらうための仕掛けです。

 
──確かに一億円くれるっていわれたら、とりあえずインストールしてみるかみたいな。

川上 いろいろ不満はあるけど、まず使ってみるかになるじゃないですか。そうすると一定の割合の人は、こっちの方がいいんじゃないって思ってくれる人が出るはずだっていう。


先入観を持たれないから新しく感じる名前づけ

──そういえばPOPOPOという名前の由来はなんでしょうか? ニコニコ動画みたいに普通のサービスとは違う崩したような名前にしたかったという感じでしょうか。

川上 僕はだいたい、N高とかニコニコ動画とか基本変な名前つけますよね。それがなぜかといえば、新しいことやるときに「これは新しい」っていうことを世の中に思ってもらいたいからなんです。

で、新しいことを表現したがってる名前っていうのはたくさんあるんですが、それはそれで既視感を感じちゃう。だから本当に新しいと思ってもらうためには、新しいというメッセージすら出しちゃいけなくって。そういう意味ではユーザーの先入観を破壊する名前がいいんです。

 
──確かにPOPOPOからは、何なのかはまったく想像できないです(笑)。新しい。

川上 新しいというか、そもそもまともな名前には見えない。なんだかよくわかんないよね、イメージできないよねって思わせるような名前にしています。

ニコニコ動画にしても、あのときにYouTubeとかTwitter、GREEとか色々ネットサービスがあったわけじゃないですか。その中でニコニコ動画ですよ。だいたい漢字だし、全角だし、意味わかんないでしょ。ウェブサービスを並べてみたときに、あの「Web2.0」と言われて綺羅星のようにかっこいい名前の中でニコニコ動画ですよ。名前が並んでいるだけで違和感。

 
──確かに。いや、VRChatならVRのチャットじゃんっていう、そのままですね。

川上 そうそう。そうはしないっていうことだし、似たようなのがいっぱいあるから埋もれちゃうんですよ。N高にしても、灘、開成、クラーク、ルネサンスなどの学校名がある中で、Nですからね。高校の「高」を取ったらもはや学校名に見えないから、思考停止するじゃないですか。だから名前から、どうせあんな感じなんだろうって先入観をつけたい人っていっぱいいるわけです。でもそれを暴力的にさせない名前にしている。

 
──POPOPOは……何もないですね。

川上 先入観つけられないでしょ。僕は大体そういう名前つけるんですよ。そんな理由なんですけど、一応言われはあって、僕はパソコン通信世代なんですが、当時って大体、電話回線とモデムを使っていて、テキストチャットをしていてもよく切れて会話の途中で落ちちゃったりするんです。

それでいったん落ちた人がルームに帰ってくるときに、みんなで「おかえり」「おかえり」「おかえり」って返すんですが、誰かが「O」と「P」のキーボードを打ち間違えて「ぽかえり」って打つようになって、みんなで「ぽかえり」って言う文化が生まれた。最終的にそれが短くなって「ぽ」になったんです。

 
──知らなかったです。

川上 35年前ぐらい、95年のインターネット以前の90年代前半とかです。その頃に、みんながうちに帰ると、「ポ」「ポ」「ポ」って。

 
──すごい、原初のインターネットミームじゃないですか。……ってかインターネット以前ですね。

川上 で、その「ポ」の挨拶っていう世界観は、僕は現代でも通用すると思っていて、そういう挨拶がPOPOPOで流行ったらいいなって。

 
──つまり「おかえり」が3つ並んだサービス名ってことなんですね。なんだか心温まる話だ……。

川上 そうでしょ。語源はそれです。だから最初とかのプロモーション計画は、いろんな人が手を挙げて「ぽ」って吹き出しで言っているだけの画像を大量にまいていくことも考えていました。

 
──普通の人は意味がわからないですが、確かに気になりそうです。

川上 みんな挨拶で「ポ」って言っているのはなんとなくキャッチーだし、心に残るんじゃないかなっていう。それでこれが世界的に流行ったら、マイケルジャクソンに言わせたいわけですね。

 
──ちょwww 「ポゥ!」ってやつじゃないですか!

川上 っていうプロモーションやろうと、一番最初はそをれ考えてたんですよね。なんか、ユーザー数とか売り上げとか、世の中、色々目標はあると思いますけど、そういう目標じゃ面白くないじゃないですか。POPOPOというプロジェクトは、僕の中では、いろんな人、言いそうにない人に「ポ」と言ってもらって、最終的にはスーパーボウルでマイケルジャクソンのCMを流すところに辿り着くための長い道のりなんですよ。


(TEXT by Minoru Hirota

 
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