ゲーム実況、eスポーツ、VTuberの生配信における視聴者はどんな動向? ビデオリサーチが市場調査を無償提供

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ビデオリサーチ/配信技術研究所(配信技研)/GLOEは4日、ライブ配信メディアの市場動向や広告価値をまとめた「ライブ配信メディアレポート」の無償提供を開始した(配布ページ)。

調査・分析の対象は、ゲーム実況やeスポーツ、VTuberといったジャンルにおけるライブ配信視聴の実態。ビデオリサーチが2024年1月、YouTube LiveやTwitchの視聴者に向けてアンケートを実施し、配信技研が保有するライブ配信データ解析ツール「GikenAccess」のデータや、GLOEがeスポーツイベントの企画・運営などから得た知見などを加味して分析した内容となる。

調査の結果、年齢では若年層が多く、能動的に見ていること、配信者/視聴者でコミュニティー意識を持つことでメディア内の広告に対してポジティブな評価を持つメディアであることがわかったという。

本結果を元に、ライブ配信メディアで広告展開を望む広告主や広告会社に対して、より効果的なメディアプランニングを支援できる仕組みの研究を進めていく。また、本レポートの内容をもとにライブ配信メディア市場について解説するウェビナーを9月上旬頃に開催予定だ。


●1日あたりの平均視聴時間(分)×1ヵ月以内利用者数(MAU)

ライブ配信メディア(図表1黄色部分)は、テレビやYouTubeに比べて利用者数は少ないものの、TwitchやOPENREC.tvなどゲーム実況コンテンツが多いことから比較的視聴時間が長めなのが特徴


●ライブ配信視聴者プロフィール

ライブ配信視聴者は全体と比較すると男女ともに10代が目立ち、若年層を中心に視聴されている


●広告視聴後の気持ちや行動の変化(イメージ)

様々な動画広告を比較した際、配信画面内で数秒ごとに静止画が切り替わる「バナーロール広告」は、「配信者を支援してくれていると思った」が9.2%と動画広告やバナー広告に比べてやや高くなってた。「好感を持った」もやや高いことから、企業やブランドが「推し」である配信者を支援してくれていると認識し、好感を持ったと推察される


●調査概要
・手法:ウェブ調査(協力会社にパネル調査を依頼、特定サイトに訪問してもらい回答)
・期間:2024年1月26~28日
・対象:全国に居住する15~49歳男女個人、かつYouTube LiveまたはTwitchでゲーム実況やVTuberの動画を月に1回以上視聴している人物
・サンプル数:事前調査 5万3635ss、本調査 2403ss
・集計:ウェイトバック集計(性年代構成は住民基本台帳に準拠、事前調査から算出した「YouTube LiveまたはTwitchでゲーム実況・VTuberの動画を月に1回以上視聴している人」の出現率を使用)
・企画/調査主体:ビデオリサーチ
・協力:配信技研、GLOE

 
 
●関連リンク
・(レポート配布ページ
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