カバー・谷郷氏が語る、ホロライブが伸びた背景とVTuber市場が拡大する余地

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カバーは30日、プレス向けに「VTuber市場に関する勉強会」を実施。社長である谷郷元昭氏が登壇し、VTuber業界が伸びた背景やVTuberのファン層分析、その市場で自社が運営するVTuber事務所「ホロライブ プロダクション」の成長過程などについて解説した。以下のスライドは、その一部だ。

「ホロライブ」といえば、「にじさんじ」とともに2大事務所としてVTuber業界で語られる存在だ。説明会では、2020年1月に開催したhololive 1st fes.「ノンストップ・ストーリー」後にチャンネル登録者数が大きく伸びて、当時調達した7億円の資金を使わなくて済んだというエピソードが語られたが、その背景にはどんな要因があったのか。

また、別のパートでは、グローバルインフォメーションの資料を引き合いに、VTuberの世界市場は2021年の約2421億円から、7年後の2028年には10倍以上の約2兆5708億円に成長するという話が取り上げられていた。業界を牽引するリーダー企業として、どこに成長の余地を見出しているのか。質疑応答において聞いてみた。

 
──2020年1月に開催したライブ後にチャンネル登録者が大きく伸びたという話がありました。物事が大きく動くときには複合的な要因があることが多いですが、このタイミングで「ホロライブ」と「にじさんじ」の2つが大きく伸びたと言うのは、ライブ以外に、例えば3、4期生のデビューやコロナ禍の影響、社内の体制整備などほかの要因があったのでしょうか?

谷郷氏 1点目のご質問なんですけれど、当時は「にじさんじ」さんはすでに(チャンネル登録者数が)伸びている状況でした。「にじさんじ」さんは大量にタレントさんを投入することで、そのタレントさん同士の絡みが発生し、それが切り抜き動画としてシェアされることによって、伸びていくっていう構造だったという認識です。

それに対して、われわれとしてはよりキャラクターIP的な展開をやっていこうという考えでした。具体的には、ホロライブというIPを、しっかりアイドルグループとして売り込んでいこうっていうような考えですね。当時、VTuberというのは、まだ黎明期だったこともあって、1人1人が最初の衣装っていうのを提供されてそれでずっと活動し続けるみたいな状況でした。

われわれとしては、お客さんの本当のニーズは、今までアニメとかゲームの世界で、いわゆるアイドル的なコンテンツというとその声優さんが演じていたものが中心にあったのが、それが実際に、リアルに1人1人が目標を持ってステージに立っていく。で、みんなが統一のアイドル衣装を着ていくみたいなこと、要するに、AKBさんのように羽ばたいていくみたいなことっていうのを、みなさん求められているんじゃないかという風に思っていました。

その潜在ニーズを捉えていく動きを2019年から2020年にかけて展開していったっていう、会社主導のキャラクターIP戦略っていうところが、大きく成長に寄与したのかなと思っています。

ホロライブでは2019年7月月より「ホロライブサマー」と題した水着衣装を展開。さらに3期生、4期生のデビューを経て、2020年1月に豊洲PITで1st全体ライブを実施した流れだ。この1stライブ会場におけるファンの熱狂ぶりは、ぜひレポートで読んでほしい

 
──VTuberの世界市場は2021年から7年後の2028年には10倍以上に達するという話がありました。この10倍以上の原動力は何になるか、谷郷さんのご意見を伺えればと思います。

谷郷氏 あれは外部(企業)の予測であって、あくまで私の意見になりますが、VTuberの市場というのは、久々に日本発でできあがったものだと思っておりまして、Airbnb(民泊のマッチングサービス)やUber(配車のマッチングサービス)がアメリカで立ち上がって、日本とかに来るみたいなのにちょっと近いものがあると思っております。

何が言いたいかというと、VTuberは、まだ浸透してる地域と浸透していない地域がある状況です。例えば、アメリカは結構浸透しつつあって、アニメやゲームのファンはみなさんご存じという状況ですが、アニメやマンガのファンが多いと言われるフランスなどを含むEU圏においては、まだVTuberはそこまで盛り上がっていない状況です。

これは結構、タイムゾーンの問題もあると思います。(EU圏では)アメリカのタイムゾーンで放送するのが(視聴に都合が)いいようなコンテンツは、リアルタイムで楽しめないですね。同じ配信を見ているファン同士でインタラクティブにコミュニケーションを楽しむコンテンツなので、そこを享受できなくなってしまう。

そうした意味で、まだまだ各国のエリアにおいて、VTuberは別にアニメルックのキャラクターだけではないし、現地にすごく即したようなCG、先ほど例に出した韓国のPLAVEはウェブトゥーンのVTuberなわけで、それは現地のニーズに即しているわけです。そういったVTuberが国ごとで誕生していくのではないかというのがまず1点。

もう1点は、IPのビジネスにおいて、VTuberはまだ序盤戦であるっていうところです。ライセンスアウトといっても、例えばコンビニさんにおける期間限定コラボなど、ショットになってしまっている状況ですが、これがそのIPだけが登場するゲームだったりとか、あるいはアニメーションのコンテンツが出てくるとようになると、より広がるのではないか。

例えば、アニメは見るけど、VTuberの配信は見ないという方ももちろんいらっしゃるわけで、アニメがより幅広いファン層を獲得したりブランド価値を上げていくような役割を担いつ、ゲームでマネタイズしていくようなことが今まで以上になされていくことで、あの(7年で10倍の市場成長)ことは起きる可能性はあるのかなといった認識です。

 
 
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